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请基于 [游戏主题: {argument name="game theme" default="鬼灭之刃/炭治郎"}],创建一个适合系列化发布、高完成度且高信息密度的“像素世界资产图集”。 这并非普通的像素插画或单一游戏场景,而是一份用于游戏开发、美术设定、关卡设计及视觉提案的“2D 像素游戏资产概览图”。视觉效果应呈现为一张完整的游戏素材项目,将 [游戏类型: {argument name="game type" default="横版动作"}] 所需的核心角色、敌人、道具、地形、场景、机关、Boss 及装饰元素,系统性地整理成一张清晰、专业且可复用的游戏资产图集。 [基本设置] 主题世界观:[游戏主题] 游戏类型:[游戏类型] 时代背景:[时代背景] 主角身份:[主角身份] 敌人类型:[敌人类型] 主要场景:[主要场景环境] 整体风格:[风格方向,例如:{argument name="style" default="16-bit 复古街机像素风格"}] 主色调:[主色调] 辅助色:[辅助色] 强调色:[强调色] 长宽比:[长宽比,横向 4:3] 若未填写,将根据游戏主题自动匹配最优方案。 [整体视觉要求] 视觉上采用大尺寸横向画布,背景简洁或干扰度低,呈现出游戏开发资产表或说明书式资源目录的观感。所有元素应为 2D 像素艺术精灵图,具备统一的像素密度、清晰的黑色/深色轮廓、有限的色阶以及复古游戏质感。请勿生成写实摄影、3D 渲染、绘画插图或电影海报风格。重点在于“系统完整、分类清晰、资源丰富且具备高开发性”。 [布局结构] 图集采用模块化网格布局,使用细线划分不同的资源区域。每个区域需包含带编号的标题和简短的类别标签,阅读路径从左至右、从上至下。布局应具备说明书或游戏开发文档的秩序感。信息密度需高但不混乱;各模块内的元素应等距排列。 [包含模块] 1. 玩家角色模块:展示完整的动作帧,包括站立、行走/奔跑、跳跃等,像精灵图表一样横向排列。 2. 敌方单位模块:设计多种敌人,包括普通、远程、重型及精英单位。 3. 武器与道具模块:展示近战、远程、投射物、特效及拾取物。 4. 基础地形瓦片模块:展示地面、墙壁、平台、转角及不同材质的方块。 5. 自然/外部场景资源模块:展示树木、草丛、岩石及障碍物。 6. 建筑/基地/营地资源模块:展示门、窗、墙壁、梯子及营地设施。 7. 特殊地形模块:展示桥梁、水体、悬崖及洞穴入口。 8. 室内/地下/设施资源模块:展示管道、控制台、金属门及设备。 9. Boss / 遭遇战资源模块:展示大型 Boss、特殊载具及巨型机关。 10. 通用装饰与交互元素模块:展示梯子、绳索、标志、开关及机关。 [视觉细节要求] 所有资源必须保持一致的像素尺寸逻辑和世界观连贯性。比例关系明确。动作帧需体现连续性;地形瓦片需支持平铺;道具和机关需具备功能识别度;Boss 元素应体现出压迫感。
提示词拆解
请基于 [游戏主题: {argument name="game theme" default="鬼灭之刃/炭治郎"}],创建一个适合系列化发布、高完成度且高信息密度的“像素世界资产图集”。 这并非普通的像素插画或单一游戏场景,而是一份用于游戏开发、美术设定、关卡设计及视觉提案的“2D 像素游戏资产概览图”。视觉效果应呈现为一张完整的游戏素材项目,将 [游戏类型: {argument name="game type" default="横版动作"}] 所需的核心角色、敌人、道具、地形、场景、机关、Boss 及装饰元素,系统性地整理成一张清晰、专业且可复用的游戏资产图集。 [基本设置] 主题世界观:[游戏主题] 游戏类型:[游戏类型] 时代背景:[时代背景] 主角身份:[主角身份] 敌人类型:[敌人类型] 主要场景:[主要场景环境] 整体风格:[风格方向,例如:{argument name="style" default="16-bit 复古街机像素风格"}] 主色调:[主色调] 辅助色:[辅助色] 强调色:[强调色] 长宽比:[长宽比,横向 4:3] 若未填写,将根据游戏主题自动匹配最优方案。 [整体视觉要求] 视觉上采用大尺寸横向画布,背景简洁或干扰度低,呈现出游戏开发资产表或说明书式资源目录的观感。所有元素应为 2D 像素艺术精灵图,具备统一的像素密度、清晰的黑色/深色轮廓、有限的色阶以及复古游戏质感。请勿生成写实摄影、3D 渲染、绘画插图或电影海报风格。重点在于“系统完整、分类清晰、资源丰富且具备高开发性”。 [布局结构] 图集采用模块化网格布局,使用细线划分不同的资源区域。每个区域需包含带编号的标题和简短的类别标签,阅读路径从左至右、从上至下。布局应具备说明书或游戏开发文档的秩序感。信息密度需高但不混乱;各模块内的元素应等距排列。 [包含模块] 1.
玩家角色模块:展示完整的动作帧,包括站立、行走/奔跑、跳跃等,像精灵图表一样横向排列。 2.
敌方单位模块:设计多种敌人,包括普通、远程、重型及精英单位。 3.
武器与道具模块:展示近战、远程、投射物、特效及拾取物。 4.









