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Seedance 2.0 案例动漫与游戏参考生视频2 张参考图

Cyber-Shrine Anime Sword Duel

A high-density 3D toon-style prompt for an cinematic anime sword duel in a cyber-shrine setting, featuring precise character consistency.

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高品質アニメ映像。
高密度3Dトゥーン/セルルックによる、サイバー神社型の映画的高速剣戟。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。回避、破壊、偏向、反撃、最大衝突までを、構え直しや待機を挟まない一つの連続運動として描く。
【参照と人物固定】
image1 is the face reference and identity reference. image2 is the outfit reference and full-body reference, including accessories and weapon. If references conflict, face and identity have priority from image1 ; outfit, full-body design, accessories and weapon have priority from image2 .
image1 は剣士の顔と同一人物性の参照。柔らかく繊細な小さめの顔立ち、17歳の年齢感、紫桃色の大きな瞳、宝石のような虹彩、多層の白いキャッチライト、濃い上まつ毛と柔らかい下まつ毛、目の大きさと間隔、金色の目元差し色、淡い頬の血色、小さな口元、前髪、長いピンクのツインテール、紫の花と結晶の髪飾りを最優先する。image1 の背景は使わない。
image2 は剣士の衣装、装飾、全身、体型、武器の参照。身長160cmほどの細身のシルエット、濃紺と紫の制服調レイヤード衣装、金縁、紫の星型ブローチ、白いプリーツブラウス、紫のリボンタイ、ベルトと腰飾り、紫の重ねプリーツスカートとシアーレイヤー、背面リボン、黒タイツ、花飾り付きの紫黒ヒールブーツ、紫の刀、菱巻きの柄、星型の鍔、紫の房、左腰の鞘を最優先する。image2 の設定表レイアウト、枠線、文字、白背景、複数ポーズは映像へ入れない。
参照が衝突した場合、顔、目、虹彩、顎、前髪、髪色は image1 、衣装、装飾、体型、全身シルエット、刀は image2 を優先する。全編で image1 と image2 が示す同じ一人、same person、same character identity を維持する。
【人物A / Character 1:剣士固定】
剣士は一人だけ。顔立ち、目と虹彩、髪型と髪色、衣装と装備、体型とシルエット、ピンク、紫、金の固有配色を変えない。高速動作中や引きの画でも成人化、平均顔化、無表情な能面化を起こさず、両目、虹彩、まつ毛、頬、金色の目元差し色を保つ。変化してよいのは表情、敵へ向く視線、口元、姿勢、呼吸、髪と衣装の自然な遅れだけ。髪やエフェクトで顔を隠さない。
【人物B / Character 2:Cyber-Oni Sentinel固定】
敵は Cyber-Oni Sentinel 一体だけ。黒金属の重量級フレーム、角付きの面、左右の前腕へ接続された二本の金属爪、シアンのプラズマ排気口、剣士のおよそ二倍の質量、大きく前傾した固有シルエットを変えない。滑らず重心移動で動き、自ら横薙ぎ、偏向、押し返し、爪突きを行う。敵本体を水晶像、結晶人形、霧、抽象物へ変えない。
人物Aと人物Bの顔または面、目、髪または頭部、衣装または装甲、装備、体型、シルエット、固有色を混ぜない。顔の平均化、衣装交換、装備交換、クローン、余計な人物を起こさない。
【画風固定】
レンダリングレーンは3Dトゥーン/セルルックだけ。細く繊細な青紫系の色付き輪郭線。顔、髪、衣装、武器には明快な二段から三段のセルシェーディングと透明感のある中間影。キーライト、影色、発光は剣士固有のピンク、ラベンダー、バイオレットから取り、シアンのネオンは敵と背景の補助色だけに抑える。背景は人物より一段暗くし、人物固有色を画面の主色にする。瞳と髪は多層ハイライト、髪束、まつ毛、刺繍、金縁、リボン、宝石まで高密度。布、革、肌、磨かれた金属、濡れた瓦、ガラスを異なる反射と粗さで描き分ける。背景も瓦の目地、鳥居の金属継ぎ目、ケーブル、蒸気、支柱外装まで劇場版密度を保つ。太い黒輪郭、平坦な単層セル影、簡略TVアニメ、汎用3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、半写実、写実、くすんだ色、画風混合へ変えない。
3D toon/cel-look only: fine blue-violet colored linework; two-to-three-step cel shading; a pink, lavender, violet and gold character color palette; layered eye and hair highlights; high-density fine detail and high-density background detail; distinct material roughness for skin, cloth, leather, polished metal, wet roof tiles and glass. No thick outlines, flat single-layer cel shading, generic 3D anime faces, smooth plastic CG, low-detail backgrounds, photorealism, semi-realism, dull colors or style mixing.
【武器の実寸・構造・操作固定】
剣士の刀は合計五本。右手で柄だけを握る手持ち刀一本と、念力で操作する四本の浮遊刀。鞘は左腰の一本だけ。五本すべてを image2 の刀と同じ実寸、同じ比率、同じ材質感を持つ日本刀として描く。各刀は全長およそ95〜105cm、刀身70〜75cm、柄23〜28cm。磨かれた暗紫色の金属刀身、連続した直線的な刃先、刃文、切っ先、星型の鍔、菱巻きの柄、柄頭が一本につながった完全な構造で、手持ち刀と浮遊刀の大きさを揃える。静止時も高速移動中も、切っ先から柄頭までの長い金属刀身を主役として明瞭に見せる。
四本の浮遊刀は開始時、剣士の背後へ非対称で奥行き差のある四つの固定待機点に置く。一本は左肩より高い後方、一本は右肩よりさらに高く深い後方、一本は左腰の後方、一本は右膝より低い後方。互いに等間隔にせず、同一平面へ並べず、それぞれの長軸と切っ先を敵へ向ける。人物と刀の間、刀同士の間に常に明瞭な空間を残す。剣士は浮遊刀へ手で触れず、敵へ向けた視線、開いた指、短い手首の返しだけで出発方向を与える。
浮遊刀の発光は金属刀身の刃先と刃文に密着する極細の紫光だけ。静止中は残光を出さない。移動中だけ、金属刀身の後方へ刀身より短い直線的な紫、バイオレット、マゼンタの残光を引く。残光は刀身を置き換えず、切っ先、刃、鍔、柄を隠さない。短剣、小型ナイフ、湾曲した発光片、三日月状の光刃、柄だけの光る玩具へ変えない。
通常の攻防では一本ずつ発進し、動かない三本は別々の固定待機点で完全に静止し、実寸の金属刀身を見せ続ける。発進する一本には、出発点、開いた直線または浅い斜線、単一の接触点、偏向後の新しい直線、停止点を必ず持たせる。刀全体は一つの剛体として動き、切っ先だけを回転させない。剣士の周囲を周回せず、共通中心を持たず、閉じた軌道を作らない。四本が同じ角速度で回転する動き、放射状の回転盾、光輪、風車、プロペラを作らない。
終盤の最大衝突で一度だけ四本すべてを使う。その場合も四つの固定点から別々の開いた直線または浅い斜線を通り、異なる深度とわずかな時間差で到達する。互いに重ならず、融合せず、同一平面の十字形や回転羽根に並ばない。直後はそれぞれ別の直線経路で四つの固定待機点へ戻る。刀は増殖、消失、融合、変形せず、剣士の身体を貫通しない。右手は鍔より後ろの柄だけを握り、鍔が手と刀身を明確に分離する。
Sentinel の武器は左右前腕へ接続された二本の金属爪だけ。前腕、手首、爪先まで一体の構造で動き、接触の反力を爪全体から胴体へ返す。Sentinel に刀を持たせない。
【舞台】
夜の屋上寺院街。連続した濡れた瓦屋根、吊り足場、ネオンの鳥居回廊、ケーブル、鋼鉄支柱が一つの空間として接続されている。薄い蒸気と濡れた瓦の反射。瓦の目地、鳥居、鋼鉄支柱を移動距離と奥行きの基準にする。寄り、ミディアム、局所的な引きだけで構成し、剣士の顔と五本の刀の実寸が読める人物サイズを維持する。
【戦闘運動契約】
Body mechanics remain readable: supporting leg, center of gravity, hips, shoulder and footwork physically drive every move. Every parry or impact shows a visible pre-contact gap, one named contact point, then reaction force, recoil, hit-stop and sparks only after contact. Continuation uses the momentum and reaction force into the next attack or counter without a neutral reset.
【連続アクション】
開始時、剣士は中景の画面右で画面左の敵へ正対し、右脚支持。手持ち刀は右手に順手。四本の実寸浮遊刀は背後の非対称な四つの固定待機点で完全に静止し、長い金属刀身と鍔と柄を見せる。敵は前景左から剣士へ踏み込む。
敵が右爪を横薙ぎにすると、剣士は腰を落として左脚へ荷重を圧縮し、爪の下を低く前方へ抜ける。回避姿勢を保持せず、沈んだ左脚の反発をそのまま次の前進加速へ渡す。表情は、まず両目が爪の軌道を捉え、次に眉がわずかに寄り、続いて上まぶたが持ち上がり、その後に口元が引き締まり、最後に視線が敵の中心へ固定される順で変化する。
接触直前まで屋根の棟と瓦は無傷で、火花、破片、蒸気はまだ出ない。爪は空振りで止まらず、剣士が抜けた直後の屋根の棟へ斜めに食い込む。接触後にだけ黒い瓦片、橙金の金属火花、薄い蒸気が大きな斜め扇となってレンズ前へ噴き上がり、画面の半分以上を横切る。
その遮蔽中、剣士は左脚を一気に伸ばし、画面右手前から左奥へ身体を押し出す。低い姿勢のまま瓦の目地を二本越えて距離を縮め、顔と両目は敵へ向けたまま、ツインテール、リボン、スカートの重ねだけが遅れて大きく流れる。
間を置かず、右膝より低い後方で静止していた実寸浮遊刀一本だけが、切っ先を先頭にレンズ脇の開いた斜線を通って敵の防御側の爪へ飛ぶ。出発から接触まで切っ先、長い金属刀身、鍔、柄を連続して見せる。金属刀身の後方へだけ幅広く非対称な紫、バイオレット、マゼンタの色面が短く残り、刀そのものを光へ置き換えない。接触直前まで浮遊刀と爪の間には隙間があり、刀と爪の形を保つ。敵は爪全体で刀を横から叩き、単一の接触点で衝突する。その瞬間だけ小さな白熱核、太い紫の衝撃片、橙金の火花が接触点から破裂し、微小ヒットストップを一度だけ置く。
弾かれた浮遊刀は武器全体が一体のまま新しい直線へ向きを変え、敵の背後の鋼鉄支柱外装へ切っ先から到達する。支柱外装は刀が届く直前まで無傷。明確な空間を通過した後に接触し、接触後にだけ外装が裂けて鋼芯が露出する。金属片と火花がレンズ前へ飛ぶ。偏向の反力で敵の胴がねじれ、そのねじれで開いた斜め経路へ、右肩より高い深い後方で静止していた二本目の実寸浮遊刀だけが切っ先から直進する。二本目は敵のもう一方の爪の外側へ一度だけ接触し、防御線を押し開いた後、剣士の右上後方の停止点へ直線的に抜けて静止する。最初の刀も支柱接触後に剣士の右後方の別の停止点へ直線的に戻って静止する。二本は人物の周囲を回らず、互いに異なる高さと奥行きで止まり、剣士自身は前進を止めない。
カメラは最初、剣士の右斜め前、足首の高さの全身中景から右から左へ低く追従する。背景の消失軸は屋根の棟から敵へ向かう対角線。目的は、回避する全身、爪、屋根の接触点、静止する実寸浮遊刀を一画に残すこと。瓦片がレンズを覆った瞬間、その斜め縁を硬い前景ワイプとして、剣士の左斜め前、胸の高さの中近景へ切り替える。背景の消失軸は発進した刀、爪、奥の支柱を結ぶ斜線へ変わる。目的は、剣士の両目と金の目元差し色、刀と爪の接触、偏向後の支柱到達を一続きで見せること。
【中盤の明確な一回攻防】
敵は防御のねじれから即座に剣士へ向き直り、右爪を斜め下前方へ押し込みながら鳥居回廊の奥へ圧力をかける。剣士は距離を切らず、右手の手持ち刀を下から斜めに差し込み、右爪を一度だけ受け流す。同時に左足を瓦の目地一本ぶん左後方へ滑らせる。手持ち刀と爪は接触直前まで離れ、柄、鍔、刀身、爪の形が見える。反力は右手、肘、肩、腰へ順に返り、長い鍔迫り合いで静止せず、その腰のひねりを次の体外しへ渡す。
この圧力が続いている間に動く浮遊刀は、左肩より高い後方の固定待機点に全長を見せていた一本だけ。残る三本は右上後方、右後方、左腰後方の互いに離れた固定点で完全に静止し、長い金属刀身を見せ続ける。
左上の実寸浮遊刀は固定待機点から切っ先を先頭に発進し、剣士の左肩の外側を通る一本の開いた直線斜線で、敵の右爪と右前腕の外側金属面へ向かう。刀は自転せず、回転せず、全長およそ100cmの切っ先、刀身、鍔、柄を同じ向きのまま複数フレーム見せる。接触直前まで刀と右爪の間に明確な空間を残す。単一の接触点で当たった瞬間だけ微小ヒットストップを置き、接触後にだけ橙金の金属火花を出す。敵は受け身にならず、右爪全体で浮遊刀を外側へ能動的に叩く。その反力で右爪と右前腕が外へ回り、剣士の前に一本の明瞭な通過線が開く。
弾かれた浮遊刀は完全な一本の剛体を保ち、接触点から新しい上外方の直線へ抜け、敵の背後かつ画面上縁近くの固定停止点で完全に止まる。この区間では剣士の周囲へ戻らず、周回もしない。
剣士は手持ち刀で受けた反力と腰のひねりを止めず、開いた右腕の外側を斜めに一息で通過する。敵の腕の下外側へ身体を沈め、同じ連続運動のまま手持ち刀を一度だけ切り返し、すでに露出している前面装甲の継ぎ目を斜めに斬る。斬る直前まで装甲板は閉じ、接触後にだけ継ぎ目が開いて片側の外装板が瓦へ落ちる。敵の重心が支持域を越えた後にだけ片膝が瓦へ沈み、瓦が割れる。ここでは二本目の浮遊刀攻撃を加えない。
この一回攻防の因果は、敵の右爪の圧力、手持ち刀の一度の受け流し、左上の実寸浮遊刀一本による直線迎撃、敵がそれを外へ叩いて生じる通過線、剣士の体外しと装甲継ぎ目への一太刀、接触後の片膝沈下の順だけで明瞭につなぐ。
カメラは敵の右斜め前かつ剣士の左斜め前、腰の高さの全身寄り中景を保ち、鳥居回廊の奥行き軸に沿ってわずかに後退する。人物の周囲を旋回しない. 前景の右爪、中央の剣士と手持ち刀、左肩外側を直進する一本の実寸浮遊刀、別々の深度で静止する残り三本を同じ空間へ置く。目的は、三本が静止していること、発進する一本の全長、爪との接触、開いた通過線、剣士の通過と装甲への一太刀を読み切れるようにすること。刀身や手を顔前へ重ねず、剣士の両目と敵へ固定した視線を保つ。
【終盤の反撃と最大衝突】
敵は片膝から立ち上がる勢いをそのまま反撃へ変え、左爪を剣士へ直進させる。剣士は短い横移動で爪の線から画面右へ外れ、両ブーツを瓦の目地へ踏み固める。爪は剣士の肩の脇の空間を通過し、敵の前進速度を残したまま伸び切る。
剣士は体外しの沈み込みから手持ち刀を斜め上へ切り返し、開いた前面装甲の中央継ぎ目へ到達させる。接触直前まで装甲と五本の刀はそれぞれの形を保つ。手持ち刀が中央継ぎ目へ接触した直後、四本の浮遊刀が、現在の互いに離れた四つの固定点から別々の開いた直線または浅い斜線を通って発進する。各刀は異なる高さと奥行きを保ち、到達をわずかにずらす。切っ先から柄頭までの実寸金属刀を見せたまま、中央継ぎ目に隣接する四つの異なる装甲点へ一度ずつ接触する。四本は互いに交差せず、重ならず、同一平面へ放射状に並ばず、中心の周囲を回転しない。
各接触の直前には刀と装甲の隙間があり、接触後にだけ局所的な白熱核、橙金の火花、紫、バイオレット、マゼンタの幅広く不規則な圧力面が生じる。純白は小さな接触核だけに限定する。四つの局所接触から生じた色面は、金属刀身の形を隠さず、接触後にだけ敵の背面方向へ一枚の非対称な衝撃面として合流する。最大色面は複数フレーム明瞭に保持し、その終了と同時に衝撃波を開始する。直進する刀圧、接触点から左右へ裂ける扇状圧力面、上へ巻く蒸気の乱流を統合する。濡れた瓦の反射、蒸気、瓦片、剣士の髪と衣装、敵の重量フレーム、鳥居、カメラの短い反動が同時に反応する。
力は五つの明瞭な接触点から敵の胴体へ伝わる。黒金属の胴体が先に後方へ運ばれ、両脚が遅れて屋根から離れる。敵はネオンの鳥居枠を突き破り、露出した鋼芯へ背中から到達する。鋼芯は敵が接触する直前まで曲がらず、接触後にだけ敵の背面を挟むように座屈して動きを止める。敵の黒金属の身体、角付きの面、二本の爪、シアン排気口は結果後も同じ構造を保つ。
終盤のカメラは剣士の左斜め前、腰の高さの中景から短く横移動する。背景の消失軸は剣士の足元から敵の前面装甲へ向かう斜線。目的は、爪を外す足運び、手持ち刀の中央接触、四本の浮遊刀が別々の固定点から異なる直線で順に入ることを一続きで見せること。紫の圧力面がレンズ端を横切った瞬間、鳥居と露出支柱の奥行き軸に沿う右斜め前、膝より低い位置の中近景へ切り替える。目的は、敵が鋼芯へ到達し、接触後だけ座屈して止まる結果を剣士の顔と同じ画面へ残すこと。
【音響】
BGMと劇伴なし。濡れた瓦を蹴る靴音、金属爪のサーボ音と風切り、爪が瓦へ食い込む硬い衝突音、瓦の破砕、実寸の金属刀が空気を切る短い風音、刀と爪の鋭い金属接触、支柱外装が裂ける音、装甲板が瓦へ落ちる金属音、鳥居の金属破断、鋼芯の座屈、落下する瓦と金属片を、それぞれの可視イベントへ同期する。剣士の短い呼気は最初の踏み切りと終盤の切り返しだけ。長い叫び、会話、ナレーションなし。
【重要固定】
人物は剣士一人と Cyber-Oni Sentinel 一体だけ。刀は手持ち一本と実寸浮

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  • - 短视频镜头和运动参考
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