
Modelo de Atlas de Recursos de Jogos Pixel
Um modelo profissional completo para gerar folhas de recursos de pixel art de alta densidade em 16 bits para desenvolvimento de jogos, incluindo personagens, animações e ambientes.
Este é um exemplo de prompt gpt-image-2 para Jogos de anime . Use o prompt pronto para copiar abaixo para gerar visuais semelhantes e revise a atribuição Awesome Nano Banana Pro Prompts e os direitos de uso comercial antes de reutilizá-los.
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prompt pronto para copiar
Baseie sua resposta em [Tema do Jogo:]{argument name="game theme" default="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"}. Crie um "Atlas de Recursos de Pixel World" adequado para lançamentos seriados, com alto nível de completude e alta densidade de informações. Não se trata de uma ilustração pixelada típica ou de uma única cena de jogo, mas sim de uma "visão geral de recursos de jogos em pixel 2D" para desenvolvimento de jogos, design de arte, design de níveis e propostas visuais. Os visuais devem ser apresentados como um projeto completo de recursos de jogos, [Tipo de Jogo:]{argument name="game type" default="Ação de rolagem lateral"}. Os personagens principais, inimigos, itens, terreno, cenários, mecânicas, chefes e elementos decorativos necessários devem ser organizados sistematicamente em um atlas de recursos de jogos claro, profissional e reutilizável. [Configurações Básicas] Tema/Visão de Mundo: [Tema do Jogo] Tipo de Jogo: [Tipo de Jogo] Ambientação Histórica: [Ambientação Histórica] Identidade do Protagonista: [Identidade do Protagonista] Tipo de Inimigo: [Tipo de Inimigo] Cenas Principais: [Ambiente da Cena Principal] Estilo Geral: [Direção de Estilo, ex: {argument name="style" default="16-bit retro arcade pixel style"}] [Esquema de Cores Principal: [Esquema de Cores Principal]] [Esquema de Cores Secundário: [Cor Secundária]] [Esquema de Cores de Destaque: [Cor de Destaque]] [Proporção da Tela: [Horizontal 4:3]] Se não for especificado, o esquema ideal será automaticamente selecionado com base no tema do jogo. [Requisitos Visuais Gerais] Visualmente, deve-se usar uma tela horizontal grande, com um fundo simples ou com pouca obstrução, apresentando a aparência de uma lista de recursos de desenvolvimento de jogos ou um catálogo de recursos no estilo de um manual de instruções. Todos os elementos devem ser sprites 2D em pixel art com densidade de pixels uniforme, contornos pretos/escuros nítidos, gradações de cores limitadas e textura de jogo retrô. Não gere fotografias realistas, renderizações 3D, pinturas, ilustrações ou estilos de pôsteres de filmes. O foco é em "sistema completo, classificação clara, recursos abundantes e alto potencial de desenvolvimento". [Estrutura do Layout] O atlas utiliza um layout de grade modular, com linhas finas para dividir diferentes áreas de recursos. Cada área deve conter um título numerado e um rótulo curto de categoria, com o caminho de leitura da esquerda para a direita e de cima para baixo. O layout deve ter a sensação de ordem de um manual de instruções ou documento de desenvolvimento de jogos. A densidade de informações deve ser alta, mas não caótica; os elementos dentro de cada módulo devem ser espaçados uniformemente. [Módulos Incluídos] 1. Módulo de Personagem do Jogador: Exibe quadros de ação completos, incluindo parado, andando/correndo, pulando, etc., dispostos horizontalmente como uma folha de sprites. 2. Módulo de Unidade Inimiga: Cria vários inimigos, incluindo unidades normais, de longo alcance, pesadas e de elite. 3. Módulo de Armas e Itens: Exibe armas de combate corpo a corpo, à distância, projéteis, efeitos e itens saqueáveis. 4. Módulo de Terreno Básico: Exibe chão, paredes, plataformas, cantos e blocos de diferentes materiais. 5. Módulo de Recursos Naturais/Externos da Cena: Exibe árvores, grama, rochas e obstáculos. 6. Módulo de Recursos de Construção/Base/Acampamento: Exibe portas, janelas, paredes, escadas e instalações de acampamento. 7. Módulo de Terreno Especial: Exibe pontes, corpos d'água, penhascos e entradas de cavernas. 8. Módulo de Recursos Internos/Subterrâneos/Instalações: Exibe canos, consoles de controle, portas de metal e equipamentos. 9. Módulo de Recursos de Chefes/Encontros: Exibe chefes grandes, veículos especiais e mecanismos gigantes. 10. Módulo de Decorações Gerais e Elementos Interativos: Exibe escadas, cordas, placas, interruptores e mecanismos. [Requisitos de Detalhes Visuais] Todos os recursos devem manter dimensões de pixel consistentes e coerência na construção do mundo. As relações proporcionais devem ser claras. Os quadros de ação devem demonstrar continuidade; os blocos de terreno devem suportar repetição; os objetos e mecanismos devem ser funcionalmente reconhecíveis; os elementos de chefe devem transmitir uma sensação de opressão.Variáveis de prompt
Marcadores de posição editáveis para argumentos encontrados no prompt, com seus valores padrão.
Variável
game theme
Padrão
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Variável
game type
Padrão
Side-scrolling action
Variável
style
Padrão
16-bit retro arcade pixel style
Reutilização e notas de origem
Utilize esta instrução com segurança após visualizar o caso.
- 1.Copie o prompt ou abra-o diretamente no Dovoo com o botão de geração.
- 2.Ajuste as variáveis, a proporção e as imagens de referência de acordo com o seu caso específico.
- 3.Antes de publicar ou utilizar o conteúdo mediante pagamento, verifique os direitos da fonte, os requisitos de atribuição e os riscos relacionados à marca ou à imagem.