IP
Generuj
Podgląd obrazu szablonu atlasu zasobów gier pikselowych
Główny obraz odniesienia

Szablon atlasu zasobów gier pikselowych

Kompleksowy, profesjonalny szablon do generowania arkuszy zasobów grafiki pikselowej o wysokiej gęstości 16-bitowej na potrzeby tworzenia gier, obejmujących postacie, animacje i środowiska.

To jest przykładowy przykład gpt-image-2 dla Gry anime . Skorzystaj z poniższego przykładu gotowego do skopiowania, aby wygenerować podobne materiały wizualne i sprawdź atrybucję Awesome Nano Banana Pro Prompts oraz prawa do użytku komercyjnego przed ponownym wykorzystaniem.

Potrzebujesz pełnego zestawu podpowiedzi? Użyj Gry anime aby uzyskać więcej powiązanych przykładów, odwiedź centrum tematyczne lub otwórz Biblioteka monitów GPT Image 2 aby zobaczyć pełny przykładowy indeks, struktury wielokrotnego użytku i informacje o źródle.

Opis

Monit o przygotowanie do kopiowania

Proszę oprzeć swoją odpowiedź na [Temacie gry:]{argument name="temat gry" default="Pogromca Demonów: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"} Stwórz „Atlas zasobów świata pikseli” odpowiedni do wydań serializowanych, o wysokiej kompletności i gęstości informacji. Nie jest to typowa ilustracja pikselowa ani pojedyncza scena z gry, lecz „2D-pikselowy przegląd zasobów gry” na potrzeby rozwoju gry, projektowania graficznego, projektowania poziomów i propozycji wizualnych. Wizualizacje powinny być przedstawione jako kompletny projekt zasobów gry. [Typ gry:]{argument name="typ gry" default="Akcja z przewijaniem bocznym"} Niezbędne główne postacie, przeciwnicy, przedmioty, teren, sceny, mechanizmy, bossowie i elementy dekoracyjne są systematycznie zorganizowane w przejrzysty, profesjonalny i wielokrotnego użytku atlas zasobów gry. [Ustawienia podstawowe] Motyw/światopogląd: [Motyw gry] Typ gry: [Typ gry] Ustawienia historyczne: [Ustawienia historyczne] Tożsamość bohatera: [Tożsamość bohatera] Typ wroga: [Typ wroga] Sceny główne: [Środowisko sceny głównej] Styl ogólny: [Kierunek stylu, np.: {argument name="style" default="16-bit retro arcade pixel style"} [Główny schemat kolorów: [Główny schemat kolorów]] [Drugorzędny schemat kolorów: [Drugorzędny kolor]] [Schemat kolorów akcentowych: [Kolor akcentowy]] [Proporcje obrazu: [Poziomo 4:3]] Jeśli nie określono, optymalny schemat zostanie automatycznie dopasowany na podstawie motywu gry. [Ogólne wymagania wizualne] Wizualnie należy użyć dużego poziomego płótna z prostym lub niezakłócającym tłem, prezentującym wygląd listy zasobów do tworzenia gier lub katalogu zasobów w stylu podręcznika obsługi. Wszystkie elementy powinny być dwuwymiarowymi, pikselowymi sprite'ami o jednolitej gęstości pikseli, wyraźnych czarnych/ciemnych konturach, ograniczonych przejściach tonalnych i teksturze gry retro. Nie należy tworzyć realistycznych fotografii, renderów 3D, obrazów, ilustracji ani plakatów filmowych. Nacisk kładziony jest na „kompletność systemu, jasną klasyfikację, bogate zasoby i wysoki potencjał rozwoju”. [Struktura układu] Atlas wykorzystuje modułowy układ siatki, wykorzystując cienkie linie do podziału różnych obszarów zasobów. Każdy obszar powinien zawierać numerowany tytuł i krótką etykietę kategorii, ze ścieżką odczytu od lewej do prawej i od góry do dołu. Układ powinien przypominać instrukcję obsługi lub dokument dotyczący tworzenia gry. Gęstość informacji powinna być wysoka, ale nie chaotyczna; elementy w każdym module powinny być równomiernie rozmieszczone. [Zawarte moduły] 1. Moduł postaci gracza: Wyświetla kompletne klatki akcji, w tym stanie, chodzenie/bieg, skakanie itp., ułożone poziomo jak arkusz sprite'ów. 2. Moduł jednostek wroga: Projektuje różnych wrogów, w tym jednostki normalne, dystansowe, ciężkie i elitarne. 3. Moduł broni i przedmiotów: Wyświetla broń białą, dystansową, pociski, efekty i łupy. 4. Moduł podstawowych kafelków terenu: Wyświetla ziemię, ściany, platformy, narożniki i bloki z różnych materiałów. 5. Moduł zasobów sceny naturalnej/zewnętrznej: Wyświetla drzewa, trawę, skały i przeszkody. 6. Moduł zasobów budynków/baz/obozów: Wyświetla drzwi, okna, ściany, drabiny i obiekty obozowe. 7. Moduł terenu specjalnego: Wyświetla mosty, zbiorniki wodne, klify i wejścia do jaskiń. 8. Moduł zasobów wewnętrznych/podziemnych/obiektów: Wyświetla rury, konsole sterujące, metalowe drzwi i wyposażenie. 9. Moduł zasobów bossów/spotkań: Wyświetla dużych bossów, pojazdy specjalne i gigantyczne mechanizmy. 10. Moduł ogólnych dekoracji i elementów interaktywnych: Wyświetla drabiny, liny, znaki, przełączniki i mechanizmy. [Wymagania dotyczące szczegółów wizualnych] Wszystkie zasoby muszą zachowywać spójne wymiary pikseli i spójność z budowaniem świata. Proporcje muszą być jasne. Ramki akcji muszą wykazywać ciągłość; kafelki terenu muszą wspierać kafelkowanie; rekwizyty i mechanizmy muszą być funkcjonalnie rozpoznawalne; elementy bossów powinny przekazywać poczucie opresji.

Zmienne monitujące

Edytowalne symbole zastępcze argumentów znalezione w monicie, wraz z ich wartościami domyślnymi.

3
Zmienny
game theme
Domyślny
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Zmienny
game type
Domyślny
Side-scrolling action
Zmienny
style
Domyślny
16-bit retro arcade pixel style

Ponowne wykorzystanie i źródło notatek

Użyj tego monitu bezpiecznie po zapoznaniu się ze sprawą.

  1. 1.Skopiuj monit lub otwórz go bezpośrednio w Dovoo za pomocą przycisku generowania.
  2. 2.Dostosuj zmienne, proporcje obrazu i obrazy referencyjne do własnego przypadku użycia.
  3. 3.Przed publikacją lub płatnym wykorzystaniem należy sprawdzić prawa autorskie do źródła, wymogi dotyczące atrybucji oraz ryzyko związane z marką lub podobizną.
Szablon atlasu zasobów gier pikselowych dla obrazu GPT 2 | Image Prompt Gallery