
Templat Atlas Aset Game Pixel
Templat profesional komprehensif untuk menghasilkan lembar aset seni piksel 16-bit berdensitas tinggi untuk pengembangan game, termasuk karakter, animasi, dan lingkungan.
Ini adalah contoh kasus gpt-image-2 untuk Permainan Anime . Gunakan contoh siap salin di bawah ini untuk menghasilkan visual serupa, dan tinjau atribusi Awesome Nano Banana Pro Prompts serta hak penggunaan komersial sebelum digunakan kembali.
Butuh seluruh rangkaian prompt? Gunakan Permainan Anime Untuk contoh terkait lainnya, kunjungi pusat topik, atau buka Perpustakaan prompt Gambar GPT 2 untuk indeks contoh lengkap, struktur yang dapat digunakan kembali, dan atribusi sumber.
Mengingatkan
Prompt siap salin
Mohon dasarkan jawaban Anda pada [Tema Game:]{argumen name="tema game" default="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"} Buatlah "Atlas Aset Dunia Piksel" yang cocok untuk rilis serial, dengan kelengkapan tinggi dan kepadatan informasi yang tinggi. Ini bukan ilustrasi piksel biasa atau adegan game tunggal, tetapi "gambaran umum aset game piksel 2D" untuk pengembangan game, desain seni, desain level, dan proposal visual. Visual harus disajikan sebagai proyek aset game lengkap, [Jenis Game:]{argumen name="jenis game" default="Aksi gulir samping"} Karakter inti, musuh, item, medan, adegan, mekanisme, bos, dan elemen dekoratif yang diperlukan diatur secara sistematis ke dalam atlas aset game yang jelas, profesional, dan dapat digunakan kembali. [Pengaturan Dasar] Tema/Pandangan Dunia: [Tema Game] Jenis Game: [Jenis Game] Latar Belakang Sejarah: [Latar Belakang Sejarah] Identitas Protagonis: [Identitas Protagonis] Jenis Musuh: [Jenis Musuh] Adegan Utama: [Lingkungan Adegan Utama] Gaya Keseluruhan: [Arah Gaya, misalnya:{argumen nama="gaya" default="gaya piksel arcade retro 16-bit"}] [Skema Warna Utama: [Skema Warna Utama]] [Skema Warna Sekunder: [Warna Sekunder]] [Skema Warna Aksen: [Warna Aksen]] [Rasio Aspek: [Horizontal 4:3]] Jika tidak ditentukan, skema optimal akan dicocokkan secara otomatis berdasarkan tema game. [Persyaratan Visual Keseluruhan] Secara visual, kanvas horizontal yang besar harus digunakan, dengan latar belakang yang sederhana atau minim hambatan, menghadirkan tampilan daftar aset pengembangan game atau katalog sumber daya bergaya manual instruksi. Semua elemen harus berupa sprite seni piksel 2D dengan kepadatan piksel seragam, garis luar hitam/gelap yang jelas, gradasi warna terbatas, dan tekstur game retro. Jangan menghasilkan fotografi realistis, rendering 3D, lukisan, ilustrasi, atau gaya poster film. Fokusnya adalah pada "kelengkapan sistem, klasifikasi yang jelas, sumber daya yang kaya, dan potensi pengembangan yang tinggi." [Struktur Tata Letak] Atlas ini menggunakan tata letak grid modular, menggunakan garis tipis untuk membagi area sumber daya yang berbeda. Setiap area harus berisi judul bernomor dan label kategori singkat, dengan jalur baca dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Tata letak harus memiliki rasa keteraturan seperti manual instruksi atau dokumen pengembangan game. Kepadatan informasi harus tinggi tetapi tidak kacau; elemen dalam setiap modul harus berjarak merata. [Modul yang Termasuk] 1. Modul Karakter Pemain: Menampilkan frame aksi lengkap, termasuk berdiri, berjalan/berlari, melompat, dll., disusun secara horizontal seperti lembar sprite. 2. Modul Unit Musuh: Mendesain berbagai musuh, termasuk unit normal, jarak jauh, berat, dan elit. 3. Modul Senjata dan Item: Menampilkan senjata jarak dekat, jarak jauh, proyektil, efek, dan jarahan. 4. Modul Ubin Medan Dasar: Menampilkan tanah, dinding, platform, sudut, dan balok dari berbagai material. 5. Modul Sumber Daya Pemandangan Alam/Eksternal: Menampilkan pohon, rumput, bebatuan, dan rintangan. 6. Modul Sumber Daya Bangunan/Pangkalan/Perkemahan: Menampilkan pintu, jendela, dinding, tangga, dan fasilitas perkemahan. 7. Modul Medan Khusus: Menampilkan jembatan, badan air, tebing, dan pintu masuk gua. 8. Modul Sumber Daya Dalam Ruangan/Bawah Tanah/Fasilitas: Menampilkan pipa, konsol kontrol, pintu logam, dan peralatan. 9. Modul Sumber Daya Bos/Pertemuan: Menampilkan bos besar, kendaraan khusus, dan mekanisme raksasa. 10. Modul Dekorasi Umum dan Elemen Interaktif: Menampilkan tangga, tali, rambu, sakelar, dan mekanisme. [Persyaratan Detail Visual] Semua sumber daya harus mempertahankan dimensi piksel yang konsisten dan koherensi pembangunan dunia. Hubungan proporsional harus jelas. Bingkai aksi harus menunjukkan kontinuitas; Ubin medan harus mendukung penataan ubin; properti dan mekanisme harus mudah dikenali fungsinya; elemen bos harus menyampaikan rasa penindasan.Variabel perintah
Placeholder argumen yang dapat diedit ditemukan dalam prompt, beserta nilai defaultnya.
Variabel
game theme
Bawaan
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Variabel
game type
Bawaan
Side-scrolling action
Variabel
style
Bawaan
16-bit retro arcade pixel style
Catatan penggunaan kembali dan sumber
Gunakan perintah ini dengan aman setelah melihat pratinjau kasus.
- 1.Salin perintah tersebut atau buka langsung di Dovoo dengan tombol pembuatan.
- 2.Sesuaikan variabel, rasio aspek, dan gambar referensi untuk kebutuhan Anda sendiri.
- 3.Sebelum mempublikasikan atau menggunakan untuk tujuan berbayar, verifikasi hak sumber, persyaratan atribusi, dan risiko merek atau citra.