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पिक्सेल गेम एसेट एटलस टेम्प्लेट पूर्वावलोकन छवि
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पिक्सेल गेम एसेट एटलस टेम्पलेट

गेम डेवलपमेंट के लिए उच्च-घनत्व वाले 16-बिट पिक्सेल आर्ट एसेट शीट तैयार करने हेतु एक व्यापक पेशेवर टेम्पलेट, जिसमें पात्र, एनिमेशन और वातावरण शामिल हैं।

यह एनीमे गेम्स के लिए एक gpt-image-2 प्रॉम्प्ट केस है। इसी तरह के विज़ुअल बनाने के लिए नीचे दिए गए कॉपी-रेडी प्रॉम्प्ट का उपयोग करें, और पुनः उपयोग करने से पहले Awesome Nano Banana Pro Prompts एट्रिब्यूशन और व्यावसायिक उपयोग अधिकारों की समीक्षा करें।

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प्रॉम्प्ट

प्रतिलिपि के लिए तैयार संकेत

कृपया अपना उत्तर [गेम थीम:]{argument name="game theme" default="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"} पर आधारित करें। एक ऐसा "पिक्सेल वर्ल्ड एसेट एटलस" बनाएं जो धारावाहिक प्रकाशनों के लिए उपयुक्त हो, जिसमें पूर्णता और सूचना घनत्व उच्च हो। यह कोई सामान्य पिक्सेल चित्रण या एकल गेम दृश्य नहीं है, बल्कि गेम विकास, कला डिजाइन, लेवल डिजाइन और दृश्य प्रस्तावों के लिए एक "2D पिक्सेल गेम एसेट अवलोकन" है। दृश्यों को एक पूर्ण गेम एसेट प्रोजेक्ट के रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए। [गेम प्रकार:]{argument name="game type" default="Side-scrolling action"} आवश्यक मुख्य पात्रों, शत्रुओं, वस्तुओं, भूभाग, दृश्यों, तंत्रों, बॉस और सजावटी तत्वों को एक स्पष्ट, पेशेवर और पुन: प्रयोज्य गेम एसेट एटलस में व्यवस्थित रूप से संगठित किया जाना चाहिए। [बुनियादी सेटिंग्स] थीम/विश्वदृष्टि: [गेम थीम] गेम का प्रकार: [गेम का प्रकार] ऐतिहासिक पृष्ठभूमि: [ऐतिहासिक पृष्ठभूमि] नायक की पहचान: [नायक की पहचान] शत्रु का प्रकार: [शत्रु का प्रकार] मुख्य दृश्य: [मुख्य दृश्य का वातावरण] समग्र शैली: [शैली दिशा, उदाहरण:{argument name="style" default="16-bit retro arcade pixel style"} [मुख्य रंग योजना: [मुख्य रंग योजना]] [द्वितीयक रंग योजना: [द्वितीयक रंग]] [एक्सेन्ट रंग योजना: [एक्सेन्ट रंग]] [आस्पेक्ट रेशियो: [क्षैतिज 4:3]] यदि निर्दिष्ट नहीं किया गया है, तो गेम थीम के आधार पर इष्टतम योजना स्वचालित रूप से मिलान की जाएगी। [समग्र दृश्य आवश्यकताएँ] दृश्य रूप से, एक बड़े क्षैतिज कैनवास का उपयोग किया जाना चाहिए, जिसमें एक सरल या कम बाधा वाली पृष्ठभूमि हो, जो गेम विकास परिसंपत्ति सूची या निर्देश पुस्तिका-शैली संसाधन सूची का रूप प्रस्तुत करे। सभी तत्व एकसमान पिक्सेल घनत्व, स्पष्ट काली/गहरी रूपरेखा, सीमित रंग प्रक्रमण और रेट्रो गेम टेक्सचर वाले 2D पिक्सेल आर्ट स्प्राइट होने चाहिए। यथार्थवादी फोटोग्राफी, 3D रेंडरिंग, पेंटिंग, चित्र या मूवी पोस्टर शैली न बनाएं। मुख्य उद्देश्य "प्रणाली की पूर्णता, स्पष्ट वर्गीकरण, समृद्ध संसाधन और उच्च विकास क्षमता" है। [लेआउट संरचना] एटलस मॉड्यूलर ग्रिड लेआउट का उपयोग करता है, जिसमें विभिन्न संसाधन क्षेत्रों को विभाजित करने के लिए पतली रेखाओं का उपयोग किया जाता है। प्रत्येक क्षेत्र में एक क्रमांकित शीर्षक और एक संक्षिप्त श्रेणी लेबल होना चाहिए, जिसमें पढ़ने का क्रम बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे की ओर हो। लेआउट में निर्देश पुस्तिका या गेम विकास दस्तावेज़ की तरह व्यवस्थित होना चाहिए। सूचना घनत्व उच्च होना चाहिए लेकिन अव्यवस्थित नहीं; प्रत्येक मॉड्यूल के भीतर तत्व समान रूप से व्यवस्थित होने चाहिए। [शामिल मॉड्यूल] 1. प्लेयर कैरेक्टर मॉड्यूल: खड़े होने, चलने/दौड़ने, कूदने आदि सहित पूर्ण क्रिया फ्रेम प्रदर्शित करता है, जो स्प्राइट शीट की तरह क्षैतिज रूप से व्यवस्थित होते हैं। 2. दुश्मन इकाई मॉड्यूल: सामान्य, रेंज्ड, हैवी और एलीट इकाइयों सहित विभिन्न दुश्मनों को डिज़ाइन करता है। 3. हथियार और वस्तु मॉड्यूल: इसमें हाथापाई, दूर से हमला करने वाले हथियार, प्रक्षेपास्त्र, प्रभाव और लूट प्रदर्शित होती है। 4. मूल भूभाग टाइल मॉड्यूल: इसमें जमीन, दीवारें, प्लेटफॉर्म, कोने और विभिन्न सामग्रियों के ब्लॉक प्रदर्शित होते हैं। 5. प्राकृतिक/बाहरी दृश्य संसाधन मॉड्यूल: इसमें पेड़, घास, चट्टानें और बाधाएं प्रदर्शित होती हैं। 6. भवन/आधार/शिविर संसाधन मॉड्यूल: इसमें दरवाजे, खिड़कियां, दीवारें, सीढ़ियां और शिविर की सुविधाएं प्रदर्शित होती हैं। 7. विशेष भूभाग मॉड्यूल: इसमें पुल, जल निकाय, चट्टानें और गुफाओं के प्रवेश द्वार प्रदर्शित होते हैं। 8. आंतरिक/भूमिगत/सुविधा संसाधन मॉड्यूल: इसमें पाइप, नियंत्रण कंसोल, धातु के दरवाजे और उपकरण प्रदर्शित होते हैं। 9. बॉस/मुठभेड़ संसाधन मॉड्यूल: इसमें बड़े बॉस, विशेष वाहन और विशाल यंत्र प्रदर्शित होते हैं। 10. सामान्य सजावट और इंटरैक्टिव तत्व मॉड्यूल: इसमें सीढ़ियां, रस्सियां, संकेत, स्विच और यंत्र प्रदर्शित होते हैं। [दृश्य विवरण आवश्यकताएँ] सभी संसाधनों को सुसंगत पिक्सेल आयामों और विश्व-निर्माण की सुसंगति को बनाए रखना चाहिए। आनुपातिक संबंध स्पष्ट होने चाहिए। एक्शन फ्रेम में निरंतरता प्रदर्शित होनी चाहिए; भूभाग की टाइलें टाइलिंग का समर्थन करनी चाहिए; प्रॉप्स और तंत्र कार्यात्मक रूप से पहचानने योग्य होने चाहिए; बॉस के तत्व दमन की भावना को व्यक्त करने चाहिए।

प्रॉम्प्ट वैरिएबल

प्रॉम्प्ट में पाए जाने वाले संपादन योग्य तर्क प्लेसहोल्डर, उनके डिफ़ॉल्ट मानों के साथ।

3
चर
game theme
गलती करना
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
चर
game type
गलती करना
Side-scrolling action
चर
style
गलती करना
16-bit retro arcade pixel style

इस श्रेणी में और भी मामले

श्रेणी, इनपुट मोड अनुकूलता, गुणवत्ता और कम जोखिम को प्राथमिकता दी गई है।

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पुनः उपयोग और स्रोत नोट्स

केस का पूर्वावलोकन करने के बाद इस प्रॉम्प्ट का सुरक्षित रूप से उपयोग करें।

  1. 1.प्रॉम्प्ट को कॉपी करें या जनरेशन बटन का उपयोग करके इसे सीधे डोवू में खोलें।
  2. 2.अपने उपयोग के अनुसार वैरिएबल, आस्पेक्ट रेशियो और संदर्भ छवियों को समायोजित करें।
  3. 3.प्रकाशन या सशुल्क उपयोग से पहले, स्रोत अधिकारों, श्रेय देने की आवश्यकताओं और ब्रांड या छवि से जुड़े जोखिमों की पुष्टि करें।
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