Comparaison de jeux de tir spatial à trois colonnes
Une invite technique complexe pour générer une comparaison côte à côte de jeux de tir spatial verticaux sur trois modèles d'IA différents, en se concentrant sur la cohérence de l'interface utilisateur et la stabilité temporelle.
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Prompt
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[Instructions d'exécution de l'emplacement] Aucun emplacement remplaçable n'est configuré. Les sections entre crochets comme [Aperçu du projet] et [Liste de contrôle de sortie] sont des noms de colonnes fixes, pas des emplacements. Exécutez directement selon ces spécifications sans vous renseigner. Ne modifiez pas le genre du jeu, les noms des modèles, la mise en page à 3 colonnes, le style artistique, le nombre de plans ou la conception audio. [Priorité globale la plus élevée : Adaptation complète de l'action et de la durée] Cette règle prime sur toutes les autres exigences de génération, de montage et de composition. Durée cible : la durée Master finale est d'environ 28 secondes. Fable 5, Kimi K3 et GPT-5.6 Sol sont trois pistes parallèles jouant simultanément, chacune durant environ 28 secondes. Leurs durées ne doivent pas être additionnées ; le Master n'est pas de 84 secondes. Génération séquentielle : donnez la priorité à la génération d'un clip continu de 28 secondes pour chaque colonne en un seul passage. Si la durée de génération unique du modèle est limitée, utilisez la continuation du dernier plan pour produire des segments séquentiels. Le segment suivant doit se connecter de manière transparente au dernier plan du segment précédent, héritant du vaisseau spatial, des ennemis, des barrages, des objets, du défilement de l'arrière-plan et du style visuel du HUD. Multiplicateur de vitesse unifié : si la durée totale des séquences brutes dans une colonne dépasse 28 secondes, il est strictement interdit de rogner les clips, de supprimer les actions intermédiaires ou de ne conserver que les premières secondes. Vous devez appliquer un multiplicateur de vitesse unifié (speed_factor = Durée totale / 28) pour compresser l'ensemble de la piste continue. La couverture de l'action doit être de 100 %, en préservant la séquence du premier plan au dernier plan. Continuité : n'utilisez pas de coupes brusques, de flashs noir et blanc ou de fondus enchaînés pour masquer les discontinuités. Si un segment ne parvient pas à hériter de l'état, il doit être régénéré. Resynchronisation audio : une fois le réajustement vidéo terminé, resynchronisez et produisez la musique de fond et les effets sonores du jeu. Utilisez un étirement temporel qui préserve la hauteur si l'audio d'origine doit être conservé ; ne supprimez jamais les actions vidéo pour correspondre à la longueur de l'audio. [Aperçu du projet] Durée et fréquence d'images : environ 28 secondes, ~30 ips. Rapport hauteur/largeur : horizontal 16:9 (Référence : 1212×720 ou HD proportionnel). Thème : comparaison côte à côte de jeux de tir spatial verticaux générés par trois modèles d'IA : Fable 5, Kimi K3 et GPT-5.6 Sol. Style artistique : cadre d'affichage technologique blanc minimaliste, intérieurs spatiaux bleu-noir profond, style arcade rétro, néon cybernétique, HUD vectoriel et légère lueur CRT. Contraintes fixes : plan continu unique sans mouvement de caméra ni montage. Pas de personnes réelles, de dispositifs en direct ou de filigranes. N'utilisez que doubao ou keling 2.6 si des modèles vidéo sont requis. [Différences détaillées des trois colonnes] Les trois fenêtres de jeu sont de taille et d'alignement identiques, séparées par des lignes verticales gris clair. Les en-têtes et les HUD sont verrouillés en tant que calques graphiques stables en post-production. Fable 5 (Gauche) : espace minimaliste presque noir avec des étoiles clairsemées. Vaisseau spatial triangulaire cyan avec des tirs de balles cyan minces. Ennemis géométriques magenta avec une faible densité et un faible retour d'explosion. Le HUD supérieur affiche le score, WAVE et 3 cœurs. Kimi K3 (Centre) : style arcade traditionnel. Ciel dégradé bleu-violet profond. Vaisseau spatial bleu solide avec des flammes d'échappement tirant des balles verticales jaunes. Ennemis géométriques magenta, violet et orange laissant tomber des objets et affichant +100/+200 points à la destruction. Le HUD supérieur affiche SCORE, LEVEL (avançant de 1 à 6) et des vies de cœur. GPT-5.6 Sol (Droite) : style néon haute densité. Grille de perspective défilante avec une planète en haut à droite. Vaisseau spatial cyan-blanc rapide et lumineux tirant des balles jaunes-blanches denses. Ennemis de couleur néon entrant dans des formations éparses, diagonales ou en rangées complètes, provoquant d'intenses barrages de balles et des explosions de particules intenses. Le HUD supérieur affiche SCORE, SECTOR et des vies de cœur. [Rythme du storyboard] Il s'agit d'un plan continu unique avec une intensité de combat croissante : 00:00–00:08 : tir de base simultané. La colonne centrale entre au niveau 2 ; la colonne droite ajoute des ennemis et des barrages colorés. 00:08–00:20 : l'intensité augmente. La colonne centrale atteint le niveau 4 ; la colonne droite forme des formations complètes et laisse tomber des objets de puissance ; la colonne gauche maintient un rythme minimaliste. 00:20–00:28 : apogée. La colonne centrale atteint le niveau 6 ; la colonne droite déchaîne d'intenses barrages de balles et des rangées multiples d'ennemis. La vidéo se termine brusquement alors que le combat intense est toujours en cours. [Étapes d'exécution standard] Paramètres de configuration : initialisez les spécifications fixes (16:9, 28s, 1 plan, 3 pistes parallèles, pas de recadrage) dans project_spec.json. Génération vidéo : générez les trois pistes de jeu verticales indépendamment. Maintenez une stricte héritage d'état à l'aide de continuity_state.json à chaque point de continuation pour suivre le vaisseau spatial, les ennemis et l'interface utilisateur. Réajustement et assemblage : combinez tous les clips séquentiels par colonne et appliquez le speed_factor calculé pour compresser chaque chronologie complète à exactement 28 secondes. Intégrez les trois pistes dans le cadre technologique blanc statique. Post-production de l'interface utilisateur et de l'audio : superposez et verrouillez les logos, les titres et les calques HUD. Créez une piste audio électronique rétro de style arcade avec des impulsions synthétiques rapides et des effets sonores de jeu 8 bits (lasers, explosions, montées de niveau) synchronisés avec le réajustement. Contrôle qualité : inspectez tous les points de continuation pour assurer une couverture d'action à 100 %, des mises en page stables et une progression numérique continue du HUD. [Liste de contrôle de sortie] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (Interface utilisateur statique, images et sprites) source_clips/ (Clips bruts non rognés) et clips/ (Séquences complètes et pistes de 28 secondes réajustées) audio/ (Pistes SFX et mixage final) final/master.mp4 (Vidéo composite finale)
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- - Aspect ratio: 16:9
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