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Image d'aperçu du modèle Pixel Game Asset Atlas
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Modèle d'atlas des ressources de jeu pixelisé

Un modèle professionnel complet pour la génération de feuilles d'éléments graphiques pixel art 16 bits haute densité pour le développement de jeux, comprenant des personnages, des animations et des environnements.

Il s'agit d'un exemple de visuel pour la catégorie { gpt-image-2 Jeux d'anime . Utilisez le visuel ci-dessous pour générer des éléments visuels similaires et vérifiez les conditions d'utilisation (attribution Awesome Nano Banana Pro Prompts et droits d'utilisation commerciale) avant toute réutilisation.

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Veuillez baser votre réponse sur [Thème du jeu :]{argument name="game theme" default="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"}. Créez un « Atlas des ressources du monde pixelisé » adapté aux publications sérialisées, avec un haut niveau de détail et une densité d'informations élevée. Il ne s'agit pas d'une simple illustration pixelisée ni d'une scène de jeu unique, mais d'un « aperçu des ressources de jeu 2D pixelisées » pour le développement, la conception artistique, la conception des niveaux et les propositions visuelles. Les éléments visuels doivent être présentés comme un projet complet de ressources de jeu, [Type de jeu :]{argument name="game type" default="Action à défilement latéral"}. Les personnages principaux, les ennemis, les objets, les terrains, les scènes, les mécanismes, les boss et les éléments décoratifs sont systématiquement organisés dans un atlas des ressources de jeu clair, professionnel et réutilisable. [Paramètres de base] Thème/Univers : [Thème du jeu] Type de jeu : [Type de jeu] Contexte historique : [Contexte historique] Identité du protagoniste : [Identité du protagoniste] Type d'ennemi : [Type d'ennemi] Scènes principales : [Environnement des scènes principales] Style général : [Direction du style, par exemple : {argument name="style" default="style pixel arcade rétro 16 bits"}] [Palette de couleurs principale : [Palette de couleurs principale]] [Palette de couleurs secondaire : [Couleur secondaire]] [Palette de couleurs d'accentuation : [Couleur d'accentuation]] [Format d'image : [Horizontal 4:3]] Si aucun format n'est spécifié, le format optimal sera automatiquement choisi en fonction du thème du jeu. [Exigences visuelles générales] Visuellement, un grand canevas horizontal doit être utilisé, avec un arrière-plan simple ou peu encombré, évoquant l'apparence d'une liste d'éléments de développement de jeu ou d'un catalogue de ressources de type manuel d'utilisation. Tous les éléments doivent être des sprites 2D en pixel art, avec une densité de pixels uniforme, des contours noirs/foncés nets, des dégradés de couleurs limités et une texture de style rétro. Évitez les photographies réalistes, les rendus 3D, les peintures, les illustrations et les affiches de films. L'accent est mis sur « l'exhaustivité du système, une classification claire, des ressources riches et un fort potentiel de développement ». [Structure de la mise en page] L'atlas utilise une grille modulaire, avec des lignes fines pour séparer les différentes zones de ressources. Chaque zone doit comporter un titre numéroté et une brève étiquette de catégorie, la lecture se faisant de gauche à droite et de haut en bas. La mise en page doit évoquer la structure d'un manuel d'instructions ou d'un document de développement de jeu. La densité d'informations doit être élevée sans être chaotique ; les éléments de chaque module doivent être espacés uniformément. [Modules inclus] 1. Module Personnage Joueur : Affiche les animations complètes (position debout, marche/course, saut, etc.) disposées horizontalement comme une planche de sprites. 2. Module Unités Ennemies : Conçoit différents types d'ennemis : unités normales, à distance, lourdes et d'élite. 3. Module Armes et Objets : Affiche les armes de mêlée, à distance, les projectiles, leurs effets et le butin. 4. Module Terrain de base : Affiche le sol, les murs, les plateformes, les angles et les blocs de différents matériaux. 5. Module Ressources Naturelles/Extérieures : Affiche les arbres, l’herbe, les rochers et les obstacles. 6. Module Ressources Bâtiments/Base/Camp : Affiche les portes, les fenêtres, les murs, les échelles et les installations du camp. 7. Module Terrain Spécial : Affiche les ponts, les étendues d’eau, les falaises et les entrées de grottes. 8. Module Ressources Intérieures/Souterraines/Installations : Affiche les tuyaux, les consoles de contrôle, les portes métalliques et l’équipement. 9. Module Ressources Boss/Rencontres : Affiche les boss imposants, les véhicules spéciaux et les mécanismes géants. 10. Module Décorations Générales et Éléments Interactifs : Affiche les échelles, les cordes, les panneaux, les interrupteurs et les mécanismes. [Exigences Visuelles] Toutes les ressources doivent avoir des dimensions en pixels cohérentes et s’intégrer harmonieusement à l’univers. Les proportions doivent être claires. Les séquences d'action doivent démontrer une continuité ; les éléments de terrain doivent permettre la répétition des éléments ; les accessoires et les mécanismes doivent être fonctionnellement reconnaissables ; les éléments du boss doivent transmettre un sentiment d'oppression.

Variables d'invite

Espaces réservés aux arguments modifiables présents dans l'invite, avec leurs valeurs par défaut.

3
Variable
game theme
Défaut
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Variable
game type
Défaut
Side-scrolling action
Variable
style
Défaut
16-bit retro arcade pixel style

Réutilisation et notes de source

Utilisez cette invite en toute sécurité après avoir prévisualisé le dossier.

  1. 1.Copiez l'invite ou ouvrez-la directement dans Dovoo avec le bouton de génération.
  2. 2.Ajustez les variables, le format d'image et les images de référence en fonction de votre cas d'utilisation.
  3. 3.Avant toute publication ou utilisation payante, vérifiez les droits d'auteur, les exigences d'attribution et les risques liés à la marque ou à l'image.
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